ASSOCIATION PRATZEN

Votre session : Visiteur

Login :


Mot de passe :



Les régles de la campagne de Russie 1812

Préambule

Cette règle est volontairement courte et faite pour être jouée facilement et rapidement. Les buts recherchés sont non seulement la facilité et la rapidité de gestion mais également la possibilité de jouer à plusieurs joueurs par camp avec un arbitre.

  

  1. Introduction

Cette règle a pour objectif de permettre la réalisation de campagne 1er empire. Chaque joueur tient le rôle d’un chef de corps ou d’armée.

Chaque  joueur appartient à une armée. Il est tenu d’agir dans le cadre des ordres qui lui sont donnés par sa hiérarchie. Cependant, il reste libre de leurs interprétations et de leurs exécutions.
Le joueur donne ses ordres à la journée entière. Sauf décision de l’arbitrage, la journée est résolue entièrement.

    1. La carte

Napoléon est entré en campagne avec un seul atlas pour toute l’armée. Donc pour cette campagne, nous utiliserons une carte maison. Les distances (données à titre indicatif, sans prétention de réalité) seront considérées comme exactes. Il existe d’autres routes utilisables que chaque joueur pourra découvrir pour pouvoir les utiliser.

    1. Les routes

Pour simplifier la gestion, seule les routes indiquées sur la carte seront considérées comme existantes et permettant le déplacement en stratégique.

    1. Les ponts

Sauf cas particuliers, les ponts permettent le passage de l’artillerie, des munitions et des convois

    1. La journée

 

Printemps/

Automne

Eté

Hiver

 Jour

7h00 – 19h00

6h00 – 20h00

7h00 – 18h00

Nuit

19h00 – 7h00

20h00 – 6h00

18h00 – 7h00

Eté : 22 Juin – 30 Aout

Hiver : 30 septembre – 30 avril

    1. La météo

Temps

Printemps/Automne

 Eté

 Hiver

 

Changement

1

Très beau

Très beau, 25% Orage

Très beau

 

du temps

2-3

Beau

Très beau

Beau

 

 1 D 6

 Valeur

4-5

Variable

Beau

Variable

 

1

-2

6-7

Nuageux

Beau

Nuageux

 

2-3

-1

8-9

50 % Pluie fine

Variable

50 % Pluie fine

 

4-5

+1

10

Pluie fine

Nuageux

Pluie fine

 

6

+2

11

Pluie Forte

50 % Pluie fine

Neige

 

 

12

Pluie Forte

Pluie 50% Fine

        50%  Forte

Neige

 

 

  1. Organisation et Commandements

    1. Organisation générale

L’unité minimale commandée par un joueur est la Division. Sauf  pour ce qui concerne les détachements affectés aux centres de communication ou suite à un accord préalable de l'arbitre il est impossible de jouer des unités de tailles inférieures.
Chaque aménagement doit être validé par l'arbitre sur proposition du joueur pour les ajustements mineurs par le commandant en chef de l'armée pour le reste.

    1. Les Ordres de Bataille (OdB)

Chaque joueur reçoit un ordre de bataille (Odb) de l'arbitre en début de campagne.

L'arbitre modifie cet OdB et y ajoute les informations utiles à la fin de chaque tour.

    1. La correspondance :

Les informations sont transmises soit par des messages vers un autre joueur (correspondance) soit  vers l'arbitre (ordres). Il est obligatoire, quand il s'agit de joueurs et pour conserver le charme des campagnes en aveugle, que les joueurs s'attachent à rédiger correctement leurs ordres.
En vérité le style de la correspondance importe peu (chacun fait ce qu'il peut) mais des informations fondamentales  doivent apparaître outre les informations du tour. La correspondance doit par exemple être datée et l'heure, le destinataire et le lieu de rédaction de l'ordre y sont indiqués.

L’arbitre transmettra les messages des joueurs à destination d’autres joueurs. On considérera que les messagers arrivent toujours à destination. Toutefois en fonction du parcours et de la présence de l’adversaire,  une ou plusieurs estafettes pourront être capturées.

    1. Les ordres

Ils sont transmis par des messages d'un joueur vers ses unités. Les ordres sont donnés en fonction de la situation.
Un joueur ne donne des ordres qu'à ses propres unités en choisissant aussi une attitude en cas de rencontre avec l’ennemi (défensif, normal, attaque, bataille, bataille majeure).

Un ordre est exécuté jusqu'à réception d'un autre ordre ou changement de situation mettant en danger l'unité exécutant l'ordre.
Au sein d’un corps, les ordres sont exécutés si la chaîne de commandement est valide. Des troupes détachées à plus d’1 journée de marche ou hors d’un commandement valide peuvent le cas échéant ignorer les ordres, les modifier ou rejoindre de leur propre chef un corps de la même armée.

  1. Principe de manœuvre

En moyenne et ceci jusqu’à la 1ère guerre mondiale incluse, les corps de chaque nation faisaient environ 20 à 25 km/jour. Toutefois à force de marcher même à vitesse raisonnable ou de ne pas être ravitaillés, des hommes restent en arrière (maladies, déserteurs, maraudeurs, etc.).

Compte tenu de l’encombrement, nous utiliserons le tableau suivant :

  

 

Français

Et assimilé

Autres

Infanterie et assimilé

4 km/h

3 km/h

Cavalerie et assimilée

5 km/h

5 km/h

Généraux et estafettes

10 km/h

10 km/h

  

  1. L’attrition, les pertes

    1. Principes

Il s’agit tout d’abord des hommes qui meurent de fatigue et de maladie (pertes), et les traînards qui n’arrivent pas à suivre la marche (Attrition).

    1. L’attrition

L’attrition se fait en comptabilisant les heures de marches.

    1. Repos

La récupération se fait par le repos complet. En cas de bataille prévu,  les réajustements de position ne seront pas considérés comme de la marche au sens strict du terme.

La récupération de l’attrition se fait à raison de 24 pts/jour.

    1. Les pertes

  

 

 

Pertes

 

 

Eté

Automne

Hiver

Favorisé

 

Beau

0

0.5

1

Variable

0

0.5

1

Nuageux

0

0.5

1

Pluie

0

1

1.5

Neige

 

1

1.5

Standard

 

Beau

0

1

2.5

Variable

0

1

2.5

Nuageux

0

1

2.5

Pluie

0

1.5

3

Neige

 

2

3.5

½ ration

 

Beau

0.5

1

3.5

Variable

0.5

1

3.5

Nuageux

0.5

1

3.5

Pluie

0.5

2

4

Neige

 

3

4.5

HR

Beau

1

1

5

Variable

1

1

5

Nuageux

1

1

5

Pluie

1

3

5.5

Neige

 

4

6


Les pertes se calculent en comptabilisant les pertes journalières.

    1. L’effectif présent


L’effectif présent sous les drapeaux est de

=  effectif initial * (100-attrition)% * (100-pertes)% 

  

  1. La Ligne de communication et la gestion du ravitaillement

    1. La ligne de communication

Cette ligne relie entre-elles les bases de ravitaillement de chaque camps. Pour cette campagne, il y a deux bases d’opération de niveau 5 chez le français (Warsovie, Konigstein) et trois de niveau 5 chez le russe (saint Petersburg, moscou, et kharkov). Tant qu’une base de ravitaillement est reliée par route non coupée ou  fleuve avec une autre base active ou une base d’opération, elle sera considérée comme fonctionnelle. Dans le cas contraire, elle prendra le statut d’inactive.

    1. Les bases de ravitaillement

      1. Création

Elles sont implantées dans les villes marquées sur la carte. Chaque semaine, les deux camps créent un convoi de chariot permettant la création d’une base de niveau 1, dans une de leurs bases d’opération (au choix du général en chef). Ce convoi voyage de 20 km/jour et crée ou rajoute un niveau dans une ville (il est détruit par la création ou l’ajout).

Chaque base de ravitaillement peut perdre un niveau pour créer un convoi de chariot. Si elle est de niveau 1, elle est détruite par l’opération. Les bases d’opération ne peuvent être utilisées pour la création de convoi de chariot.

      1. Gestion

Pour simplifier la gestion, nous considérerons trois choses le niveau de la base, la distance à laquelle une unité peut être ravitaillée, et la production de ravitaillement liée au niveau de la base.

Niveau

1

2

3

4

5

Distance en KM

0 - 50

0 - 100

0 - 150

0 - 200

0 - 250

Nbre de corps pour une journée

1 corps

2 corps

4 corps

6 corps

Nombre de corps de l’armée

La répartition des vivres est laissée à l’appréciation des joueurs dans le cadre hiérarchique du jeu.

      1. La capture ou la destruction d’une base de ravitaillement

        1. La destruction

Une division présente dans une ville peut détruire une base de ravitaillement. Cela prend une journée pour que la destruction soit complète.

        1. La capture

Une division qui prend une ville, base de ravitaillement, peut capturer la totalité ou partie de la base suivant :

D6

Intacte

Détruite à 50%

Détruite à 100%

1-2-3

-2 niveaux

0

0

4-5

-1 niveau

-2 niveaux

0

6

Intacte

-1 niveau

1 niveau

Si la capture réussit, le minimum capturé est d’un niveau.

        1. Les exceptions

Chaque ville peut potentiellement avoir les structures et les matériels pour générer du ravitaillement. Elles peuvent être vérifiées par des troupes qui y passent une fois durant la campagne, cela prend la journée.

Taille de la ville

Petite ou moyenne

Grande

0

-

1 niveau

2-3-4-5

-

-

6

1 niveau

2 niveaux


Attention, l’armée russe ne pourra tester que dans une phase d’urgence ou lors de la reconquête éventuelle.

    1. Le ravitaillement

      1. Les stocks

Pour les français et assimilés,

Chaque division emporte sur elle au maximum, trois jours de vivre.


Pour les autres nationalités,

Aucune réserve par division.

      1. Les transferts

Les bases alimentent les trains d’armée,  ou les trains de corps, qui alimentent enfin les divisions. A l’intérieur de la distance en Km (chaque train équivaut à 1 niveau), le transfert est considéré comme immédiat.

Si une division est au-delà des 50km du train de corps ou  d’armée, elle est considérée comme hors ravitaillement.

      1. Le fourrage

En cas de fourrage sur un secteur considéré (qui prend une journée pour un train), chaque train correspond à une base de niveau 1. Un secteur pillé ne pourra plus être utilisé dans la campagne.

  

      1. La consommation

 

Consommation

Favorisé

2

Standard

1

½ ration

1/2

HR

0

Chaque joueur définit pour chaque corps la consommation de ses troupes, en équivalent corps. Pour le français, cela ne fonctionnera qu’à partir du 16 Aout 1812.

Cas particuliers :

Garde française et russe : gagne un cran de ravitaillement (si standard = favorisé)

Cosaques : gagne un cran.

  1. La Reconnaissance :

    1. Généralités :

Le résultat de l’action de renseignement ou de couverture est obtenu en comparant le facteur de reconnaissance des troupes engagées.

On considère que ces actions de renseignement ou de couverture ne concernent que des effectifs réduits à savoir 1 à 2  Divisions de cavalerie de chaque coté.

On teste les contacts toutes les ½ journées.

A une demi journée de marche, chaque corps est considéré connaître la présence ennemi.

    1. Facteur de reconnaissance

Seules les unités de cavalerie peuvent effectuer des missions de reconnaissance. L’infanterie peut faire des reconnaissances par défaut à savoir en l’absence de cavaliers à disposition. Les reconnaissances ne se font que le jour. Le facteur de reconnaissance de chaque division est obtenu en faisant la somme des valeurs de reconnaissance :

 

Légère, cosaques

Moyenne ou Lourde

Garde

Infanteries

Pour 2000 h

2

1

2

1/4000h

Un général de cavalerie français présent rajoute 1 si division, 2 si corps, 3 si maréchal. Test de blessure, 6 sur 1 D6 suivi par 1D6 1-2 blessure sans gravité,  3-4-5 nombre de jours d’indisponibilité 6 mort du général.

    1. Visibilité

Infanterie :        10 km.             Cavalerie :        30 km.

    1. Résultats :

Pour connaître les résultats, on compare le facteur de reconnaissance des troupes, plus 1D6:

Ecarts de 0-1 : match nul, les brigades se bloquent. Bloque toute visibilité sur les troupes de première ligne présentes

Ecarts de 2-3-4 : le gagnant repousse la cavalerie ennemie. Identification des divisions engagées dans la reconnaissance.

Ecarts de 5-6 : le gagnant repousse la cavalerie ennemie. Identification des divisions engagées dans la reconnaissance et des effectifs et types des troupes présentes dans les 10km.

Ecarts de + de 6 : le gagnant repousse la cavalerie ennemie. Identification des divisions engagées dans la reconnaissance, des troupes présentes dans les 10km. Connaissance de l'appartenance, de l'organisation et de l'effectif global du corps d'origine

  1. Les combats

Les combats se déroulent entre adversaires qui se déplacent sur la même route ou qui se font face à quelques km.

Ils seront reproduits soit sur table avec des figurines et une règle adaptée (Volley and B., Napoleon’s battle, Ligne de bataille, etc…) soit sur carte.

    1. La gestion des renforts

Lorsqu’un combat se produit une ou plusieurs unités peuvent tenter de rejoindre le lieu de l’action. Elles doivent être à moins de 20km. De plus, le chef de l’unité doit tenter un test de marche au canon. Le chef doit réussir un jet de dé (4-5-6 / Dé6). Un malus de - 2 sera appliqué si l’unité est hors ravitaillement. D’autres bonus/malus peuvent être appliqués selon le scénario.

    1. Le combat : la durée et le gain

On détermine au préalable le nombre d’heures de combat en fonction de l’attitude des deux camps.

 

Nombre d’heures de combats

points de victoire

Défensif

2

0.5

Normal

4

1

Attaque

6

1.5

Bataille

8

2

Bataille majeure et +

10 +

3

    1. Le combat sur table

Le type de terrain sera retranscrit selon la carte générale (clair, défensif, montagneux, ville fortifiée). Pour plus de précision, on pourra prendre un terrain existant en s’inspirant d’une carte de type routier (IGN, Michelin ou autre) et d’outil informatique (google earth, google map, etc.).

L’arbitre définira également la taille du champ de bataille. Quant aux distances propres aux règles tactiques, il est bien évident que vu l’échelle du jeu, les troupes doivent être immédiatement à distance de tir et au contact. Il n’y a pas lieu d’avoir de longs mouvements préparatoires et d’approches considérant qu’ils ont déjà eu lieu quelques heures auparavant.

    1. Le combat sur carte

Suivant une règle maison

    1. La conséquence du combat

Il y a forcément un vainqueur et un vaincu ou  deux vaincus.

    1. Le combat sur table

On tiendra compte du gain du terrain, des objectifs et des pertes proportionnelles à l’effectif présent pour attribuer la victoire.

    1. Les pertes :

Elles devront être adaptées en fonction de la règle tactique choisie. Toutefois on peut partir sur une récupération de 2/3 tiers des pertes pour le gagnant et d’un tiers pour le perdant au besoin en minorant les pertes de la cavalerie.

Une base raisonnable peut être la suivante

 

Vainqueur

Vaincu

Heures de combats

Tués

Blessés

Tués

Blessés

2

1%

1%

1.5%

1.5%

4

2%

2%

3%

3%

6

3%

3%

4.5%

4.5%

8

4%

4%

6%

6%

10

5%

5%

7.5%

7.5%

12

6%

6%

9%

9%

Les pertes de cavaleries sont minorées de 50%

    1. Gestion des blessées

Les blessés sont envoyés vers la base de ravitaillement la plus proche.

Un hôpital situé dans une base de ravitaillement peut être évacuée vers une autre base de ravitaillement. Un hôpital est capturé en même temps que la base de ravitaillement.

Un convoi de blessés se déplace de 20 km/ jour. Un convoi capturé est considéré comme retirer du jeu.

Une unité ad-hoc est formée tous les 1ers du mois avec 20% des effectifs de l’hôpital. Elle est aux ordres du général en chef.

  1. Les sièges

Il existe des villes fortifiées sur la carte. Celles-ci peuvent être occupées de plusieurs manières :

  • en début de scénario

  • lorsqu’une unité traverse la ville fortifiée elle peut décider d’occuper sa citadelle. Dans ce cas un détachement d’un bataillon y est installé. Ce détachement est inamovible sauf s’il s’agit d’une division.

  • En cas de siège victorieux

Pour faire un siège une unité doit en avoir reçu l’ordre.

L’unité assiégeante peut faire un test de siège.

Un D6 est lancé majoré par les paramètres suivants :

  • + 1 pour chaque jour de siège à partir du 2e

  • +1 en cas de présence d’une unité ennemie dans la ville

Sur 6, la ville tombe et toutes les troupes ennemies ou détachement sont prisonniers et retirés du jeu.

@Pratzen 2021